Los mensajes de texto, programas de messenger y sitios web sociales como Facebook y Twitter ya casi hacen que sea innecesario salir de casa. Pero esta nueva tendencia ahora da un paso mas allá, con los cada vez más populares “mundos masivos, multijugador en línea” y los personajes que los habitan.
A estos últimos se les llama avatars, en referencia a la palabra hindú avarata –momento en el que una deidad baja del cielo y encarna en una persona, animal o cosa–. Son representaciones de los usuarios en el mundo virtual.
Uno de los “mundos masivos, multijugador en línea” más populares es Second Life, programa que sus creadores describen como “un mundo virtual imaginado y creado por sus residentes”. Presenta una serie de mundos artificiales en los que los usuarios son libres para hacer lo que deseen, sin ninguna meta predeterminada.
“Pasé media hora intentando que mi personaje fuese una versión más atractiva de mí”, cuenta Kristina Dell en un artículo de The New York Times sobre su experiencia en Second Life. “Cuando entré me sentí incómoda. Se acercó un avatar a saludarme y mi reacción fue salir corriendo”, relata. “Reaccioné igual que si se me hubiera acercado un extraño en la vida real”.
Estos mundos son otra de las maneras que la gente ha encontrado para interactuar entre sí y vivir en comunidad, piensa el sociólogo Bolívar Franco. El problema, sostiene, “es que son solo una fantasía; carecen de los riesgos y recompensas del mundo real. Además, conllevan el riesgo de que la persona se desconecte por completo del mundo real, prefiriendo vivir en su mundo idealizado”.
World of Warcraft, otro “mundo masivo, multijugador en línea”, tiene jugadores que están tan inmersos en la mitología del juego, que viven como si fueran sus avatars. “Siempre podrás encontrar grupos de jugadores que se toman muy en serio el mundo ficticio de Warcraft” dice Ralph Newbill, profesor de Literatura y usuario de ese juego. “No solo se ven y visten como sus personajes... hasta hablan como si fueran elfos o troles. Algunos hasta intentan hablar inglés antiguo fluido”.
Estos mundos artificiales, asegura Andrés Díaz, usuario de 18 años de World of Warcraft, “te permiten actuar de manera distinta a como lo harías normalmente”.
Para el profesor de Filosofía Fabrizio Pacitti, esta tendencia se sostiene en dos filosofías: el escapismo (alejarse de la realidad) y la del súper hombre de Nietzsche (el deseo de ser el centro del universo). “Estos mundos son una oportunidad para empezar de cero, en un mundo sin reglas. Cualquiera puede ser el héroe y el mundo gira alrededor del usuario; todo está para satisfacer sus deseos y su ego”, indica.
Según un estudio de la Universidad de Stanford (Estados Unidos), la línea divisoria entre el mundo real y virtual es casi nula. “Es posible que las cualidades que se desarrollen en el juego se vean recreadas después en el mundo real”, señala.
La psicóloga Sandra Charry afirma que un mundo virtual podría moldear la personalidad del usuario, “aunque nada reemplaza las interacciones con los padres en la niñez”.